Unity纹理格式之Crunched
2021-04-25 15:27
                         标签:次方   unity   androi   介绍   width   update   技术   and   Edito      根据UnityBlog的介绍,Crunch压缩能实现更高的压缩率和更少的压缩时间。   测试如下:     原图:     ASTC 12X12:      ETC2:      Crunched ETC2:     由此可见,Crunch压缩率确实非常高啊。     限制:Crunched ETC要求纹理必须是2的幂次方。        Crunched ETC2要求纹理必须是4的整数部。     内存: Crunched纹理占用情况(Android和ios)     Editor下ETC: width*height*4。 比如1024x1024的图,内存占用为4M左右     Editor下ETC2: 同ETC一致     Android/ios下ETC: width*height*0.5。比如1024x1024的图,内存占用为1M左右     Android/ios下ETC2: width*height。比如1024x1024的图,内存占用为1M左右      2的n次方问题:根据Unity的说明,纹理大小应当使用2的幂次方,但实际测试有点奇怪: Unity纹理格式之Crunched 标签:次方   unity   androi   介绍   width   update   技术   and   Edito    原文地址:https://www.cnblogs.com/hghhe/p/13256472.html


